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Süperlig Tippspiel

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Spielregeln

Inhaltsverzeichnis

Basisregeln
Bewertung eines Tipps
Punktevergabe
Tippabgabe
Gewinnermittlung
Bestenlisten
Joker
Teams
Teamplay
Messages
Coins
Freundschaftswerbung


BASISREGELN

Einleitung
Foozee ist eine kostenlose Internet-Plattform für Tippspiele im Rahmen von Sportereignissen (Fußball-Weltmeisterschaft, Fußball-Bundesliga, Premier League, etc.), bei denen ein Mitspieler den Ausgang einzelner Begegnungen, Meisterschaften (Langzeittipp), etc. voraussagen muss.

Die Mitgliedschaft eines Mitspielers bei Foozee ist tippspiel-unabhängig und zeitlich unbegrenzt. Ein Mitspieler kann an mehreren Tippspielen gleichzeitig teilnehmen.

Ein Mitspieler kann in einem Tippspiel sowohl allein gegen alle anderen Mitspieler des Tippspiels tippen, als auch in einem Team gegen andere Teams. Teammitglieder eines Teams konkurrieren zusätzlich in einer internen Teamwertung.

Ziel eines Tippspiels
Ziel eines Tippspiels ist es, durch Ergebnis-Voraussagen möglichst viele Punkte zu sammeln.

Ende eines Tippspiels
Ein Tippspiel endet nach Ablauf des Sportereignisses.

Gewinner eines Tippspiels
Es gewinnt der Spieler, der nach Ablauf des Tippspiels die höchste Punktsumme erreicht hat. Der Spieler mit der zweithöchsten Punktsumme wird zweiter, usw.

Teilen sich zwei oder mehr Mitspieler durch Punktgleichheit die Endplatzierung eines Tippspiels im Bereich der Ausschüttung von Foozee Coins, werden die ausgelobten Coins der entsprechenden Einzelplatzierungen addiert und durch deren Anzahl geteilt. Jeder Mitspieler erhält somit die gleiche Anzahl Coins (s. Coins).

Beispiel
Zwei Spieler belegen punktgleich Platz zwei.
Für Platz zwei sollen 200 Coins und für Platz drei 100 Coins ausgeschüttet werden.
Aufgrund der Punktgleichheit werden die insgesamt 300 Coins zwischen den beiden Spielern aufgeteilt, jeder erhält 150 Coins.

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BEWERTUNG EINES TIPPS

Ein Mitspieler gibt für jede Begegnung einen Ergebnistipp ab. Die Bewertung eines Tipps erfolgt in fünf Kategorien:
  • Richtiger Ergebnis-Tipp
    Das exakte Ergebnis wurde richtig vorhergesagt.

  • Richtiger Differenz-Tipp
    Neben der richtigen Tendenz wurde auch die exakte Tordifferenz vorhergesagt.

    Beispiele für korrekte Differenz-Tipps:
    - Tipp 3:1, Ergebnis 2:0
    - Tipp 3:1, Ergebnis 6:4
    - Tipp 1:1, Ergebnis 3:3
    - Tipp 1:1, Ergebnis 4:4
    - Tipp "Andere Unentschieden", Ergebnis 0:0

    Beispiele für Tipps bei denen es generell keine Differenz-Punkte gibt:
    - Tipp "Andere Heimsiege" (keine Tordifferenz im Tipp enthalten)
    - Tipp "Andere Gastsiege" (keine Tordifferenz im Tipp enthalten)


  • Richtiger Tendenz-Tipp
    Die Tendenz (Heimsieg, Remis oder Gastsieg) wurde richtig vorhergesagt, aber nicht das exakte Ergebnis.

  • Falscher Tipp
    Weder das richtige Ergebnis noch die richtige Tendenz wurde vorhergesagt.

  • Nicht getippt
    Für die Begegnung ist kein Tipp abgegeben worden.

Beispiel

Bayern – Hamburg
2 : 1
Tipp Mitspieler A
Bayern : Hamburg2 : 1
Richtiges Ergebnis
Tipp Mitspieler B
Bayern : Hamburg1 : 0
Richtige Differenz
Tipp Mitspieler C
Bayern : Hamburg3 : 1
Richtige Tendenz
Tipp Mitspieler D
Bayern : Hamburg0 : 1
Falscher Tipp
Tipp Mitspieler E
Bayern : Hamburg– : –
Keine Tippabgabe

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PUNKTEVERGABE

Ergebnis-Punktquote
Jedes mögliche Ergebnis einer Begegnung hat eine eigene Punktquote. Die unterschiedlichen Punktquoten richten sich nach ihrer Wahrscheinlichkeit. Ein unwahrscheinlicheres Ergebnis wird verhältnismäßig mit einer höheren Punktzahl bewertet, als ein wahrscheinlicheres Ergebnis. Ab einer bestimmten Torsumme sind alle weiteren möglichen Ergebnisse in einer Punktquote zusammengefasst.


Beispiel

Bayern – Hamburg
Heimsiege
1 : 0700 Punkte
2 : 0800 Punkte
2 : 1750 Punkte
3 : 01.000 Punkte
3 : 1900 Punkte
3 : 21.700 Punkte
4 : 01.600 Punkte
4 : 11.400 Punkte
4 : 22.500 Punkte
Andere Heimsiege (4 : 3, 5 : 1, etc.)2.500 Punkte
Remis
0 : 0700 Punkte
1 : 1850 Punkte
2 : 22.000 Punkte
3 : 32.800 Punkte
Andere Remis (4 : 4, 5 : 5, etc.)4.000 Punkte
Gastsiege
0 : 1850 Punkte
0 : 21.000 Punkte
1 : 2950 Punkte
0 : 31.400 Punkte
1 : 31.300 Punkte
2 : 32.100 Punkte
0 : 41.900 Punkte
1 : 41.700 Punkte
2 : 42.800 Punkte
Andere Gastsiege (3 : 4, 1 : 5, etc.)2.900 Punkte


Tendenz-Punktquote
Jede Begegnung hat eine Punktquote für Heimsieg, Remis und Gastsieg.

Differenz-Punktquote
Beim Eintritt eines Differenz-Tipps, werden die Tendenz-Punkte zur Differenz-Punktquote verdoppelt. Der Spieler erhält in diesem Fall doppelte Tendenzpunkte. (Differenz-Punkte = 2 x Tendenz-Punkte)


Beispiel

Heimsieg150 Punkte (Differenz 300)
Remis350 Punkte (Differenz 700)
Gastsieg600 Punkte (Differenz 1.200)


Daraus ergibt sich folgende Punkteverteilung:


Beispiel

Bayern – Hamburg2 : 1
Ergebnis-Punktquote
2 : 1750 Punkte
Differenz-Punktquote
Heimsieg + 1 Tor Differenz300 Punkte
Tendenz-Punktquote
Heimsieg150 Punkte
Tipp Mitspieler A
Bayern – Hamburg2 : 1
Richtiges Ergebnis: 750 Punkte
Tipp Mitspieler B
Bayern – Hamburg1 : 0
Richtige Differenz: 300 Punkte
Tipp Mitspieler C
Bayern – Hamburg3 : 1
Richtige Tendenz: 150 Punkte
Tipp Mitspieler D
Bayern – Hamburg0 : 1
Falscher Tipp: Keine Punkte
Tipp Mitspieler E
Bayern – Hamburg– : –
Keine Tippabgabe: Keine Punkte


Ein richtiger Ergebnis-Tipp hat Vorrang vor einem richtigen Differenz- oder Tendenz-Tipp. Bei einem richtigen Ergebnis-Tipp erhält der Mitspieler keine zusätzlichen Differenz- oder Tendenzpunkte.
Ein Differenz-Tipp hat Vorrang vor einem Tendenz-Tipp. Bei einem richtigen Differenz-Tipp erhält der Mitspieler keine zusätzlichen Tendenzpunkte.


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TIPPABGABE

Begegnung
Es werden alle Begegnungen eines Sportereignisses getippt. Sobald die Punktquote einer Begegnung ermittelt ist, wird die Begegnung zum Tippen freigegeben.

Die Tippabgabe für eine Begegnung muss bis zum "Anpfiff" der Begegnung erfolgen. Nach "Anpfiff" können keine Tipps mehr angenommen werden. Vor dem Beginn der Begegnung können bereits eingetragene Tipps beliebig geändert werden.

Ein Tipp bezieht sich nur auf die reguläre Spielzeit. Verlängerungen, Elfmeterschießen, etc. werden nicht berücksichtigt.

Sollte ein Spiel abgebrochen werden und das Ergebnis zu einem späteren Zeitpunkt am "grünen Tisch" festgelegt werden, so gilt das nachträglich beschlossene Ergebnis.

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GEWINNERMITTLUNG

Begegnungen
Eine Begegnung wird nach ihrer Beendigung automatisch gewinnermittelt. Die Zuordnung der Punkte auf die Punktekonten der Mitspieler erfolgt in aller Regel direkt im Anschluss einer Begegnung, kann aber im Einzelfall ein paar Stunden dauern. Nachdem alle Punkte den einzelnen Mitspielern zugeordnet worden sind, werden automatisch die Bestenlisten aktualisiert.

Langzeittipps
Sollten für ein Turnier Langzeittipps angeboten werden, werden diese erst nach Ablauf des Sportereignisses gewinnermittelt. Folglich kann erst nach ihrer Gewinnermittlung das Gesamtergebnis eines Tippspiels ermittelt werden.

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BESTENLISTEN

In den Bestenlisten werden die Platzierungen der Mitspieler eines Tippspiels aufgelistet.

Es werden vier Kategorien von Bestenlisten unterschieden:
  • Bestenliste Gesamtwertung
    - Einzelwertung
    - Alle gewinnermittelten Punke werden berücksichtigt
    - Für vordere Endplatzierungen werden gemäß Preisliste Coins ausgeschüttet

  • Bestenliste Gesamtwertung: Ansicht Ergebniswertung
    - Einzelwertung
    - Nur Ergebnispunkte werden berücksichtigt
    - Für vordere Endplatzierungen werden keine Coins ausgeschüttet

  • Bestenliste Gesamtwertung: Ansicht Tendenzwertung
    - Einzelwertung
    - Nur Tendenzpunkte werden berücksichtigt
    - Für vordere Endplatzierungen werden keine Coins ausgeschüttet

  • Bestenliste Team
    - Internes Team-Ranking, Einzelwertung
    - Alle gewinnermittelten Punke werden berücksichtigt
    - Für vordere Endplatzierungen innerhalb des Teams werden keine Coins ausgeschüttet

  • Bestenliste Teamplay
    - Ermittlung des besten Teams
    - Pro Spieltag wird je Team der erreichte Punktdurchschnitt berechnet.
    - Der Punktedurchschnitt wird von Spieltag zu Spieltag zum Teamplay aufaddiert.
    - Für vordere Endplatzierungen werden keine Coins ausgeschüttet

  • Bestenliste Tagessieger
    - Spieltag-Einzelwertung (nur für ausgewählte Turniere)
    - Alle gewinnermittelten Punke werden berücksichtigt
    - Für vordere Endplatzierungen werden gemäß der Preisliste Tagessieger Coins ausgeschüttet
    - Die Endplatzierung des jeweiligen Tagessiegers wird nach Beendigung eines vollständigen Spieltages auf Basis der erzielten Gesamtpunkte ermittelt.
    Dabei gehen nur die an dem entsprechenden Spieltag erreichten Punkte in die Wertung ein.

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JOKER

Jeder Spieler erhält für das Tippspiel drei unterschiedliche Joker-Typen:

  • Offensiv-Joker

  • Defensiv-Joker

  • Spion-Joker

Die Anzahl der für das jeweilige Turnier zur Verfügung stehenden Joker wird in der Box "Einzelspieler" (befindet sich links) unter Joker-Status angezeigt.

Nach Abgabe einer bestimmten Anzahl von Tipps - die Anzahl ist von der Art des Turniers abhängig -, erhält der Spieler ein neues Joker-Paket. Ein Tipp gilt dabei als abgegeben und wird gezählt, wenn das getippte Spiel beendet ist.
Ein Joker-Paket enthält:
  • 3 Offensiv-Joker
  • 3 Defensiv-Joker
  • 3 Spion-Joker


Bei der Ausgabe eines neuen Joker-Pakets werden die neuen Joker einfach zu den bestehenden, ggf. noch nicht verbrauchten Jokern hinzuaddiert.
Alle bestehenden, alten Joker bleiben also erhalten.

Generell kann pro Begegnung jeweils nur ein Offensiv-Joker oder ein Defensiv-Joker gesetzt werden. Zusätzlich kann nach Beginn einer Begegnung der Spion-Joker aktiviert werden. Ein Spion-Joker kann auch gesetzt werden, ohne dass zuvor ein Offensiv- oder ein Defensiv-Joker gesetzt wurde.

Jeder Joker hat unterschiedliche Eigenschaften, die den Erfolg des Spielers begünstigen können:

Offensiv-Joker
Tippt ein Spieler das korrekte Endergebnis einer Partie und hat zu dem vorher einen Offensiv-Joker gesetzt, so erhält er zusätzlich 750 Punkte gutgeschrieben. Bei einem Differenz-Tipp erhält er zusätzlich 500 Punkte, bei einem Tendenz-Tipp 250 Punkte.

Punkte-Übersicht Offensiv-Joker:
  • Richtiges Ergebnis: + 750 Punkte
  • Richtige Differenz: + 500 Punkte
  • Richtige Tendenz: + 250 Punkte


Vor Ablauf der Abgabefrist kann der Offensiv-Joker beliebig aktiviert bzw. deaktiviert werden. Nach Ablauf der Abgabefrist kann der Status des Jokers nicht mehr geändert werden.


Beispiel

Bayern – Hamburg2 : 1
Ergebnis-Punktquote
2 : 1750 Punkte
Differenz-Punktquote
2 : 1300 Punkte
Tendenz-Punktquote
Heimsieg150 Punkte
Tipp Mitspieler A
Bayern – Hamburg2 : 1
Richtiges Ergebnis: 750 Punkte
Kein Joker
Tipp Mitspieler B
Bayern – Hamburg2 : 1
Richtiges Ergebnis: (750+750) 1.500 Punkte
Offensiv-Joker, Joker erfolgreich (750)
Tipp Mitspieler C
Bayern – Hamburg1 : 0
Richtige Differenz: 300 Punkte
Kein Joker
Tipp Mitspieler D
Bayern – Hamburg1 : 0
Richtige Differenz: (300 + 500) 800 Punkte
Offensiv-Joker, Joker erfolgreich (500)
Tipp Mitspieler E
Bayern – Hamburg3 : 1
Richtige Tendenz: 150 Punkte
Kein Joker
Tipp Mitspieler F
Bayern – Hamburg3 : 1
Richtige Tendenz: (150 + 250) 400 Punkte
Offensiv-Joker, Joker erfolgreich
Tipp Mitspieler G
Bayern – Hamburg0 : 1
Falsches Ergebnis: 0 Punkte
Kein Joker
Tipp Mitspieler H
Bayern – Hamburg0 : 1
Falsches Ergebnis: 0 Punkte
Offensiv-Joker, Joker nicht erfolgreich


Defensiv-Joker
Der Defensiv-Joker ist ein Art "Sicherheits-Joker" und garantiert dem Mitspieler die Tendenz-Punkte einer Begegnung, und damit eine Mindestpunktzahl, auch wenn sein Tipp vollkommen falsch sein sollte und er ohne Joker-Einsatz keine Punkte erhalten hätte. Er erhält dann die Tendenz-Punkte bezogen auf das tatsächlich eingetretene Ergebnis. Wurde Ergebnis, Differenz oder Tendenz richtig getippt, hat der Joker demnach keine Wirkung. In diesem Fall gibt es keine zusätzlichen Punkte. Vor Ablauf der Abgabefrist kann der Defensiv-Joker beliebig aktiviert bzw. deaktiviert werden. Nach Ablauf der Abgabefrist kann der Status des Jokers nicht mehr geändert werden.


Beispiel

Bayern – Hamburg2 : 1
Ergebnis-Punktquote
2 : 1750 Punkte
Tendenz-Punktquote
Heimsieg150 Punkte
Tipp Mitspieler A
Bayern – Hamburg2 : 1
Richtiges Ergebnis: 750 Punkte
Kein Joker
Tipp Mitspieler B
Bayern – Hamburg2 : 1
Richtiges Ergebnis: 750 Punkte
Defensiv-Joker, Joker ohne Wirkung
Tipp Mitspieler C
Bayern – Hamburg1 : 0
Richtige Differenz: 300 Punkte
Kein Joker
Tipp Mitspieler D
Bayern – Hamburg1 : 0
Richtige Differenz: 300 Punkte
Defensiv-Joker, Joker ohne Wirkung
Tipp Mitspieler E
Bayern – Hamburg3 : 1
Richtige Tendenz: 150 Punkte
Kein Joker
Tipp Mitspieler F
Bayern – Hamburg3 : 1
Richtige Tendenz: 150 Punkte
Defensiv-Joker, Joker ohne Wirkung
Tipp Mitspieler G
Bayern – Hamburg0 : 1
Falsches Ergebnis: 0 Punkte
Kein Joker
Tipp Mitspieler H
Bayern – Hamburg0 : 1
Falsches Ergebnis: 150 Punkte
Defensiv-Joker, Joker erfolgreich


Spion-Joker

Der Spion-Joker besitzt zwei Funktionen. Zum Einen erlaubt er dem setzenden Spieler die Einsicht in den jeweiligen Tipp der Mitspieler, die in der Gesamtwertung den Tabellenplatz vor und hinter ihm belegen. Zum Anderen erhält man die Möglichkeit, einen abgegebenen Tipp noch bis 60 Minuten nach dem Beginn des Spiels, also bis kurz vor Beginn der zweiten Halbzeit, um ein einzelnes Tor zu verändern.

Solange der Spion-Joker noch nicht verbraucht wurde, wird er ab Beginn jeder Begegnung zum Einsatz freigegeben. Bis 60 Minuten nach dem Beginn der Begegnung kann sich der Spieler dann mit dem Spion-Joker über die Tipps seiner direkten Konkurrenten informieren und seinen vorläufigen Tipp über die reguläre Abgabefrist hinaus taktisch neu ausrichten. Die Frist von 60 Minuten beginnt mit dem Anpfiff des Spiels und schließt damit die erste Halbzeit und die Halbzeitspause ein.

Es ist möglich, dass sich zwei Spieler gegenseitig ausspionieren.

Ist der Spion-Joker aktiviert, kann seine Aktivierung nicht mehr rückgängig gemacht werden.

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TEAMS

Ein Team auf Foozee ist eine Tippgemeinschaft von Freunden, Kollegen, etc., die sowohl in einer geschlossenen Benutzergruppe gegeneinander spielen, als auch im Teamplay gegen andere Teams konkurrieren. Einem Team können beliebig viele Teammitglieder beitreten.

Punktevergabe Team
In der Bestenliste Team, also der Wertung der Teamkollegen untereinander, werden die einzelnen Teamkollegen anhand ihrer Ergebnisse der Einzelspieler-Gesamtwertung miteinander verglichen.

Team gründen
Jeder Mitspieler kann ein Team gründen.
Der Gründer des Teams ist der Teamkapitän und somit sein Administrator und genießt entsprechende Rechte (s. unten). Die Gründung eines Teams wird im Registrierungsprozess angeboten, kann aber auch unabhängig davon nachträglich erfolgen (Box "Teamplay", befindet sich zumeist links unten).

Team beitreten
Jeder Mitspieler kann maximal drei Teams beitreten. Ist ein Spieler einem Team beigetreten, so gehen spätestens ab dem nächstfolgenden Spieltag seine Punkte in die Teamwertung ein.

Team verlassen
Mit Ausnahme des Kapitäns kann ein Teamkollege sein Team jederzeit verlassen. Hat ein Spieler ein Team verlassen, so werden seine Punkte aus der Teamwertung herausgenommen.

Kapitänsbinde übergeben
Um als Kapitän das eigene Team verlassen zu können, muss zunächst die Kapitänsbinde an einen anderen Teamkollegen übergeben werden. Wenn der designierte neue Kapitän der Übergabe zustimmt, wechselt die Kapitänsbinde und der Vorgänger kann somit das Team verlassen.

Teammitglieder einladen
Jeder Teamkollege darf neue Teamkollegen einladen. Sollte durch die Einladung eines neuen Teamkollegen eine Registrierung erfolgen, liegt damit zusätzlich eine Freundschaftswerbung vor (s. Freundschaftswerbung). Ist ein neuer Teamkollege bereits Mitspieler bei Foozee, liegt keine Freundschaftswerbung vor.

Teammitglied entlassen
Der Teamkapitän hat jederzeit das Recht einen Teamkollegen zu entlassen, mit Ausnahme seiner selbst (s. Kapitänsbinde übergeben). Hat ein Spieler ein Team verlassen, so werden seine Punkte aus der Teamwertung herausgenommen.

Team löschen
Ein Team kann nur dann gelöscht werden, wenn der Kapitän der einzige verbliebene Mitspieler seines Teams ist. Um ein Team mit mehreren Teamkollegen zu löschen, müssen zunächst alle anderen Teamkollegen vom Kapitän entlassen werden, bzw. selbst das Team verlassen.

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TEAMPLAY

Ein Team existiert Turnier übergreifend und wird somit in jedem Turnier bzw. Tippspiel, z.B. 1. Bundesliga, entweder aktiv oder passiv mitgeführt.


Punktvergabe Teamplay
Die Punkte für die Teamplay-Wertung, immer bezogen auf ein Tippspiel, werden wie folgt ermittelt:

Bezogen auf einen Spieltag wird die Summe aller erzielten Punkte durch die Anzahl aller abgegebenen Tipps aller Spieler eines Teams geteilt.
Daraus ergibt sich pro Spieltag und Team ein durchschnittlicher Punktegewinn.

Das so ermittelte Team-Durchschnittsergebnis pro Spieltag wird im Saisonverlauf über die Spieltage aufaddiert und geht in die Teamplay-Bestenliste ein.
Bei Nachkommastellen wird kaufmännisch gerundet.

Anmerkung:
  • Voraussetzung für die Wertung an einem Spieltag ist, dass mindestens drei Spieler für den entsprechenden Spieltag Tipps abgegeben haben.
    Ist das nicht der Fall, geht der Spieltag mit der Wertung 0 („Null“), unabhängig davon wie erfolgreich die übrigen Tipps waren, für das Team in die Teamplay-Wertung ein. Das Team erhält in diesem Fall keine Teamplay-Wertung für den Spieltag.
  • Sollten bei einem Turnier Langzeittipps angeboten werden, gilt die Regelung zur Wertung eines Spieltags entsprechend. Nur wenn 3 Teammitglieder mindestens einen Langzeittipp abgegeben haben, gehen die Langzeittipps in die Teamplay-Wertung ein.

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MESSAGES

Ein Spieler auf Foozee kann mit anderen Mitspielern per Message kommunizieren, sofern:
  • der per Message kontaktierte Mitspieler ein Teamkollege ist

  • der per Message kontaktierte Mitspieler ein geworbener Freund des Spielers ist

  • sowohl der per Message kontaktierte Mitspieler als auch der die Message sendende Spieler zugestimmt haben, Messages von allen Nutzern der Plattform empfangen zu können

Die Zustimmung zum Empfang von Messages beliebiger anderer Spieler kann in den Spielerdaten erteilt bzw. entzogen werden. Standardmässig ist die Zustimmung nach Registrierung eines neuen Spielers erteilt.
Messages zwischen Teamkollegen und werbendem/geworbenem Spieler sind von dieser Einstellung nicht betroffen.

Messages dienen darüber hinaus als Informationsinstrument diverser Abläufe der Team- und Freundschaftswerbungs-Organisation, beispielsweise bei der Übergabe der Kapitänsbinde oder der Statusinformierung bei einer Freundschaftswerbung.

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COINS

Coins ist die virtuelle Währung der Plattform. Jeder Mitspieler kann Coins gewinnen, erwirtschaften und gegen Sachpreise im Foozee Bazar einlösen.

Coins sind mitspieler-gebunden und nicht tippspiel-gebunden. Sie sind deshalb tippspiel-übergreifend gültig.

Es gibt folgende Möglichkeiten um Coins zu erwerben:
  • Registrierung
    Bei der Registrierung erhält ein User 50 Coins

  • Endplatzierung in einem Tippspiel
    Am Ende eines Tippspiels werden gemäß der Bestenliste Gesamtwertung (Einzelwertung), bzw. der Preisliste Coins ausgeschüttet.

  • Platzierung in einer Tagessieger-Wertung
    Bei einem Tippspiel mit Tagessieger-Wertung werden entsprechend der Tagessieger-Preisliste Gewinne ausgeschüttet.
    Eine Tagessieger-Wertung wird nicht bei allen Turnieren angeboten. (zB wird keine bei der WM angeboten)

  • Freundschaftswerbung
    Gewinnt ein geworbener Mitspieler bei einer Endplatzierung in einem Tippspiel oder bei einer Tagessieger-Wertung Coins, so erhält sein Werber eine Prämie in Höhe von 10% des Gewinnbetrages (s. Freundschaftswerbung).

Meine Coins
In der Ansicht Meine Coins kann sich ein Mitspieler darüber informieren, über wie viele Coins er verfügt und wann bzw. wodurch er sie erhalten hat.

Preisliste
Zu jedem Tippspiel gibt es eine Preisliste, die anzeigt, für welche Platzierungen in der Bestenliste Gesamtwertung am Ende eines Tippspiels Coins ausgeschüttet werden, bzw. wie hoch die Anzahl ist.

Zu jedem Tippspiel mit Tagessieger-Wertungen gibt es eine Preisliste, die anzeigt, für welche Platzierung am Ende eines Spieltages Coins ausgeschüttet werden und wie hoch die Anzahl ist.

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FREUNDSCHAFTSWERBUNG

Jeder Mitspieler kann beliebig viele Mitspieler (Freunde) werben. Bei einer Freundschaftswerbung wird der potentielle Mitspieler per E-Mail eingeladen.
Nur wenn der in der E-Mail enthaltene Link aktiviert wird, kann die Freundschaftswerbung erfolgreich abgeschlossen werden.
Ein potentieller Mitspieler kann von mehreren Mitspielern eingeladen werden, jedoch nur einen Werber haben. Die erfolgreiche Freundschaftswerbung wird in diesem Fall nur dem Mitspieler zugeordnet, dessen E-Mail-Einladung der Geworbene gefolgt ist.
Jedes Mal, wenn ein Geworbener auf Foozee in einem Tippspiel (Gesamtwertung, Tageswertung) Coins gewinnt, erhält der Werber eine Prämie in Höhe von 10% des Gewinnbetrages. Die 10%-Prämie wird zusätzlich ausgeschüttet. Dem Geworbenen werden keine Coins abgezogen. Die Verknüpfung zwischen Werber und Geworbenen ist tippspiel-unabhängig. Dadurch gilt die Freundschaftswerbung inklusive Prämienreglung für jedes Tippspiel der Plattform.


Beispiel (Tippspiel beendet)
Mitspieler 2 wurde von 1 geworben.
Mitspieler 1 erhält dadurch zusätzliche Ausschüttungen in Höhe von 10% aller Coin-Gewinne von Mitspieler 2.
Mitspieler 2 werden dabei keine Coins abgezogen, die Ausschüttungen erfolgen zusätzlich.
Mitspieler 1 belegt am Ende des Turniers Platz 4, Mitspieler 2 belegt Platz 2.

Mitspieler 1
Werber von Mitspieler 2
Platz 4 der Gesamtwertung
Gewinn2.502 Coins
Prämie (10% von Gewinn Mitspieler 2)876 Coins
Summe3378 Coins
Mitspieler 2
Geworbener von Mitspieler 1; „keine Freunde“
Platz 2 der Gesamtwertung
Gewinn8.757 Coins
Summe8.757 Coins

Bei Nachkommastellen wird aufgerundet.


Meine Freunde
In der Ansicht Meine Freunde kann ein Mitspieler sehen wie viele und welche Freunde er bereits erfolgreich geworben hat, bzw. wie viele Coins jeder einzelne Geworbene bereits für ihn erwirtschaftet hat. Darüber hinaus kann ein Mitspieler einsehen, welche Freunde er aktuell eingeladen hat, die sich noch registrieren müssen, bzw. welche Freunde einer anderen Einladung gefolgt sind.

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